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Règles de l'awalé, expliquées simplement
Cinq minutes de lecture · mise à jour août 2026
L'awalé est un jeu de semailles vieux de plus de mille ans, joué de la Côte d'Ivoire aux Antilles sous des dizaines de noms. On l'appelle aussi mancala, qui désigne toute la famille à laquelle il appartient. Aucune carte, aucun dé, aucune information cachée : deux joueurs voient exactement la même chose, et seul le calcul les départage.
Voici la règle complète, dans l'ordre où on en a besoin pour jouer sa première partie.
1. Le plateau
Douze alvéoles creusées en deux rangées de six, qui se font face. La rangée qui est devant toi t'appartient ; celle d'en face appartient à l'adversaire. On dépose quatre graines dans chaque alvéole, soit quarante-huit graines au total.
Chaque joueur dispose aussi d'un grenier, à côté du plateau, où il range les graines qu'il capture. Elles ne reviennent jamais en jeu.
2. Semer
À ton tour, tu choisis une alvéole de ton côté, tu la vides entièrement, et tu déposes les graines une par une dans les alvéoles qui suivent, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. On tourne autour du plateau, chez soi comme chez l'adversaire.
Deux précisions qui évitent la plupart des disputes de débutants :
- tu ne peux semer que depuis une alvéole non vide de ton propre camp ;
- si le tour est assez long pour revenir à l'alvéole de départ, tu la sautes : elle reste vide.
3. Capturer
C'est le cœur du jeu, et la seule règle qui demande un peu d'attention.
Et la capture remonte : après avoir pris, tu regardes l'alvéole précédente. Si elle appartient aussi à l'adversaire et contient elle aussi deux ou trois graines, tu la prends également, et ainsi de suite jusqu'à ce que la chaîne s'arrête.
C'est ce qui fait toute la profondeur du jeu : un coup ordinaire rapporte deux graines, un coup préparé trois tours à l'avance peut en rapporter douze.
4. Nourrir l'adversaire
Une règle que beaucoup oublient, et qui change tout en fin de partie : tu dois toujours laisser à l'adversaire de quoi jouer. S'il n'a plus une seule graine de son côté, ton coup doit obligatoirement lui en apporter.
Si aucun coup ne le permet, la partie s'arrête là, et tu récoltes toutes les graines restées de ton côté.
5. Fin de partie
La partie s'arrête dans trois cas :
- un joueur a capturé vingt-cinq graines ou plus : la majorité est acquise, il a gagné ;
- plus aucun coup légal n'est possible ;
- la position tourne en rond sans capture : on partage alors les graines restantes.
À vingt-quatre graines partout, la partie est nulle.
Les trois erreurs de débutant
| L'erreur | Ce qu'il faut faire |
|---|---|
| Vider ses grosses alvéoles trop tôt | Une alvéole pleine est une réserve de menaces. Elle vaut souvent plus en place que jouée. |
| Ne regarder que sa propre capture | Avant de semer, compte ce que le coup laisse à portée de l'adversaire. Une capture de trois qui en offre huit est un mauvais coup. |
| Oublier de nourrir | En fin de partie, affamer l'adversaire ne fait pas gagner : ça met fin à la partie et lui laisse parfois la majorité. |
Awalé, mancala, oware : quel nom ?
Mancala désigne la famille entière, qui compte des centaines de variantes de l'Éthiopie aux Philippines. Awalé (aussi écrit awélé, ou oware au Ghana) est la variante ouest-africaine décrite ici : deux rangées de six, capture à deux ou trois. Les règles ci-dessus sont celles qui font consensus en tournoi.
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Questions fréquentes
Awalé et mancala, est-ce la même chose ?
Mancala est le nom de la famille, awalé celui d'une de ses variantes. Tout awalé est un mancala, l'inverse est faux.
Combien de graines faut-il pour gagner ?
Vingt-cinq. Le plateau en compte quarante-huit : vingt-cinq garantissent la majorité quoi qu'il arrive ensuite.
L'awalé est-il un jeu de hasard ?
Non. Aucun dé, aucune carte, aucune information cachée. C'est un jeu de calcul pur, au même titre que les échecs ou le go.
Peut-on y jouer seul ?
Oui, contre l'ordinateur ou en niveaux à objectif. C'est exactement ce que propose Awale Flow.
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